PENGERTIAN
DAN SEJARAH DESAIN PEMBELAJARAN
Desain
pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk
membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan
peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta
didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media
untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi
dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya
pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas. Hasil dari
pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah
atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi.
Sebagai
suatu disiplin, desain pembelajaran secara historis dan tradisional berakar
pada psikologi kognitif dan perilaku. Namun istilah ini sering dihubungkan
dengan istilah yang berbeda dalam bidang lain, misalnya dengan istilah desain
grafis. Walaupun desain grafis (dari perspektif kognitif) dapat memainkan peran
penting dalam desain pembelajaran, namun keduanya adalah konsep yang terpisah.
Sejarah
Banyak dasar
dari bidang desain pembelajaran yang diletakan saat Perang Dunia II, saat
militer Amerika Serikat merasakan adanya kebutuhan untuk melatih dengan cepat
sejumlah besar orang untuk melakukan tugas teknis yang rumit dalam bidang
kemiliteran. Berdasarkan penelitian dan teori dari B.F. Skinner tentang operant
conditioning, program pelatihan difokuskan pada perilaku yang tampak. Tugas-tugas
dibagi menjadi bagian-bagian, dan setiap bagian tugas diperlakukan sebagai
tujuan belajar terpisah. Pelatihan dirancang untuk memberikan ganjaran bagi
tampilan yang benar dan melakukan remedial bagi tamilan yang salah. Diasumsikan
bahwa semua siswa akan bisa memperoleh penguasaan kemampuan bila diberi
kesempatan untuk melakukan pengulangan yang cukup dan umpan balik yang memadai.
Setelah perang usai, keberhasilan model pelatihan saat perang diulang kembali
dalam pelatihan bisnis dan industri, dalam jumlah yang lebih kecil di ruang
kelas primer dan sekunder.
Pada tahun
1955, Benjamin S. Bloom mempublikasikan taksonomi yang ia sebut sebagai tiga
kawasan tujuan belajar: Kognitif (apa yang kita tahu atau pikirkan), Afektif
(yang kita rasakan, atau sikap yang kita miliki), dan Psikomotor (apa yang kita
lakukan). Taksonomi ini masih berpengaruh terhadap desain pembelajaran.
Dalam
pertengahan kedua di abad ke-20, teori belajar mulai dipengaruhi oleh
perkembangan komputer digital.
Dalam tahun
1970an, banyak pembuat teori mulai mengadopsi pendekatan “pemrosesan informasi”
dalam desain pembelajaran. David Merrill misalnya mengembangkan Component
Display Theory (CDT). Teori tersebut berkonsentrasi pada cara mempresentasikan
materi pembelajaran (teknik presentasi)
Kemudian di
tahun 1980an sampai 1990an, teori muatan kognitif mulai menemukan dukungan
empiris untuk beragam teknik presentasi.






0 komentar:
Posting Komentar